Preámbulo
El juego del mus debe ser un encuentro de voluntades positivas, de comunicación y de sana competitividad entre personas humanas. Por ello, los jugadores que alteren este principio con su mal comportamiento (gritos, insultos, blasfemias, posturas claramente incorrectas, atuendo indecoroso, etc.) podrán ser descalificados por los Jueves/Organización.
Jugando al mus, cada jugador, en el modo de tratar al contrario y al compañero, en la ejecución de los distintos lances, la manera de afrontar las buenas y malas rachas, etc; se muestra, básicamente como es en su vida cotidiana. Así un buen jugador sabrá descubrir en una sola partida, si existe un amigo, o no, en la pareja contrincante si a ésta se le permite actuar naturalmente y no se le coacciona en exceso con normas sobreimpuestas en demasía.
Enfocando este juego en ese sentido, cada jugador tendrá libertad en cuanto a poder hablar como, cuando y de lo que quiera en una partida de mus, pudiendo, incluso engañar; siendo el contrario el que no se debe dejar engañar. También, en la toma de cualquier decisión de la pareja, se podrán hacer consultas al compañero de toda la información que crea conveniente, tanto de jugadas anteriores como posteriores (en la vida cotidiana y profesional así se hace y así se debe hacer).
Evidentemente, el que crea que es más fuerte el silencio que el hablar, no estará obligado a decir más palabras que las necesarias para jugar.
Por todo lo demás, lo que persigue este reglamento es definir un marco de juego, dar soluciones a momentos puntuales e imprevisibles, desarrollar un procedimiento común en el que se sientan cómodos la mayor cantidad de muslaris y, sobre todo, evitar situaciones de malos entendidos.
Capítulo 1: Al inicio
Artículo 1. Los puestos para sentarse en la mesa podrán ser sorteados a petición de cualquier jugador antes de comenzar y no podrán ser modificados mientras dure la partida. El sorteo, en caso de que sea requerido realizarse, será a la carta más alta y el jugador agraciado que la obtenga, elegirá los puestos de los cuatro jugadores.
Artículo 2. Al iniciarse las partidas deberán contarse las cartas. Cualquier anomalía que se observe durante la partida se comunicará a los jueces, pero todo lo jugado hasta ese momento será válido.
Artículo 3. De manera general las partidas se jugarán a tres juegos ganados y los juegos a cuarenta tantos. Se utilizará la baraja española de cuarenta cartas y se jugará con la modalidad de cuatro reyes y cuatro ases. Queda terminantemente prohibido prescindir de ninguna de las cuarenta cartas.
Artículo 4.En el centro de la mesa se dispondrá de un número mínimo de veinticuatro tantos.
Artículo 5. Se permite la presencia de espectadores en las partidas, aunque a petición de los jugadores se colocarán a una distancia mínima de un metro. Los espectadores no harán gestos ni comentarios de ningún tipo pudiendo ser expulsados por los jueces.
Artículo 6. Sólo un jugador de cada pareja será el encargado de llevar la contabilidad de los tantos y anotarlos. Ningún jugador podrá tocar los tantos de la pareja contraria.
Artículo 7. Al comienzo de cada partida, las parejas dialogarán para quedar de acuerdo quién debe pagar las consumiciones realizadas durante la misma:
a. Los perdedores.
b. Cada pareja abonará sus consumiciones.
c. Cualquier otra decisión que adopten de mutuo acuerdo.
En caso de no haber acordado nada previamente, prevalecerá la costumbre en Navarra, por lo que se aplicará el apartado a. y deberán satisfacer las consumiciones la pareja perdedora de la partida.
Capítulo 2: Al repartir
Artículo 8. Mus corrido y sin señas: Para el inicio del primer juego las cartas con las que se va a jugar la partida se mezclarán adecuadamente por cualquier jugador. A continuación, se dará a cortar y el palo de la carta que salga otorgará el primer reparto de la partida, teniendo en cuenta que el primer jugador de la derecha del que ha cortado le corresponde el palo de oros, copas para el segundo, espadas para el tercero y bastos para el que los muestra. Una vez repartidas las cartas, será mano el que corte el mus. Hasta que no se corte el mus no se podrán pasar señas. Una vez cortado el mus se podrán pasar señas con total normalidad.
Artículo 9. Las cartas se darán siempre por arriba, de una en una y de derecha a izquierda al principio de cada mano. En los descartes se servirán de una vez a cada jugador y por el mismo orden. Los repartos deberán hacerse con la baraja lo más baja posible para evitar que las cartas puedan verse.
Artículo 10. Es obligatorio cortar el mazo de la manera tradicional (un solo montón). No se podrá dejar ni levantar menos de tres cartas, ni tampoco hacer dos o más montones. El corte lo efectuará el jugador a la izquierda del encargado de repartir.
Artículo 11. Se admite el mus visto cuando involuntariamente se descubra una carta mientras se efectúa el reparto, quedando esta jugada supeditada a la decisión exclusivamente de la mano sin consultar con su compañero, y él determinará si es mus visto o no lo es una vez que haya visto sus cartas. Si consulta con el compañero se perderá el derecho al mus visto.
a. Si la carta se descubre al ser interceptado por algún movimiento voluntario o involuntario del jugador mano o de su compañero, no se considerará mus visto.
b. Si al haber mus visto algún jugador se queda servido, no habrá mus en la jugada siguiente; por tanto, si se descubre alguna otra carta, ya no habrá lugar a mus visto.
c. No hay mus visto cuando al repartir aparecen una o más cartas vueltas. Se recogerán las cartas que quedan en el mazo, incluidas las cartas vistas, se vuelven a barajar y se reparten las que falten a cada jugador.
d. Al margen de la excepción del mus visto, descrita anteriormente, en el resto de ocasiones cuando el postre decida dar mus, irrevocablemente habrá mus y se procederá a su descarte.
e. Si por circunstancias ajenas a los movimientos de los jugadores (corrientes de aire, movimiento de un espectador, de un camarero, etc.) se descubre una carta del mazo, no será mus visto y la carta descubierto se mostrará a todos los jugadores y se depositará en el descarte.
Artículo 12. El orden del descarte será de la mano al postre por la derecha, siendo el postre el último en descartarse.
Artículo 13. Los jugadores mostrarán claramente sobre el tapete las cartas que conserven, siendo responsabilidad conjunta tanto de los jugadores que reciban las cartas como del que las da, de los errores que se cometan.
Artículo 14. Si por los descartes se terminan las cartas del mazo, el que los reparte recogerá todo el descarte, lo barajará, dará a cortar y repartirá las cartassolicitadas.
Artículo 15. Queda prohibido mover las cartas del mazo para contarlas y saber cuántas quedan.
Artículo 16. Si se dieran cartas de más o de menos se invalidarán las cartas del jugador que está repartiendo, quitando o dando cartas al jugador que lo precise.
a. Si le han dado a un jugador cartas de más, se le podrá quitar la sobrante o sobrantes antes de mezclarlas. Si ya las ha mezclado, el jugador de mano las barajará y le dejará las cuatro reglamentarias. Esa carta que se elimina será mostrada a todos los jugadores para después depositarla en el descarte.
b. Por el contrario, si le hubieran dado de menos, podrían servirse las restantes.
Artículo 17. Si tras cerrarse el lance de grande, algún jugador observara que tiene cartas de más o de menos, quedarán invalidadas sus cartas, así como las del que las dio, quedando los envites o quieros supeditados a las cartas de sus compañeros.
Artículo 18. Si una pareja fuera mano dos veces seguidas se anulará la jugada salvo que se haya cerrado el lance de grande.
Capítulo 3: Durante la partida
Artículo 19. Todo el juego de palabras que se utilice durante la partida tiene que ser verdad, tanto antes como después de quitar el mus. No se puede mentir bajo ningún concepto.
Artículo 20. No se podrá utilizar más de un minuto por pareja para cortar o dar mus.
Artículo 21. No se podrá utilizar más de dos minutos por pareja para aceptar o revocar cualquier tipo de envite. Transcurrido ese tiempo se entenderá que declinan su opción de aceptar o revocar.
Artículo 22. Cuando se haya terminado la mano todos los jugadores estarán obligados a mostrar las cuatro cartas, aunque éstas no tengan ningún valor que anotarse. Tienen que mostrar todos los jugadores sus cuatro cartas en el tapete para poder contar todos los tantos. Las cartas que se arrojen al mazo antes de contar todos los tantos, quedan anuladas. Una vez apuntados los tantos y metidas las cartas en baraja, no podrá hacerse ninguna reclamación.
Artículo 23. Si los dos componentes de una pareja envidan o revocan al mismo tiempo distinto número de tantos, la pareja contraria tiene la opción de elegir el envite que más le convenga. Si uno de ellos lo hace claramente con anterioridad al otro, esa será la jugada que vale
.Artículo 24. Si uno de los jugadores de la pareja dice quiero o queremos, la jugada quedará cerrada ya que se entiende que habla por los dos.
Artículo 25. Si uno de los jugadores de la pareja dice a los contrarios tira, lleva o cualquier expresión similar o comienza a hablar del lance siguiente antes de cerrar el anterior, se supone que no acepta el envite y la jugada queda cerrada, ya que se entiende que habla por los dos.
Artículo 26. Cualquier jugador puede aconsejar a su compañero en los lances de pares y/o juego, aún sin llevarlos, siendo sólo válido lo que manifieste el que los lleva.
Artículo 27. Los envites, quieros, revoques y cualquier otra declaración serán expresados en voz clara, no admitiéndose gestos o indicaciones con las manos.
Artículo 28. La treinta y una real, tres sietes con una figura, no ganan a las treinta y una de mano.
Artículo 29. Para tantearse, al acabar cada mano, se hará por el mismo orden de los lances del mus: grande, chica, pares y juego o punto.
Artículo 30. No se podrá interrumpir la partida excepto en caso de perentoria necesidad, en cuyo caso podrá hacerse durante un máximo de cinco minutos.
Artículo 31. La duración máxima por partida será la que determine previamente la Organización. Los jueces decidirán en cada caso. Por regla general, la organización de cada campeonato establecerá las normas específicas del tiempo y sanciones de las partidas.
Capítulo 4: Sobre los Errores
Artículo 32. Se entiende como error cualquier declaración obligatoria (las que tienen lugar para decir si se lleva o no, previo a los lances de pares y juego) que no corresponda con la realidad. Se sobreentiende que los errores no son intencionados. Para errores intencionados, además de estas penalizaciones, se aplicarán las sanciones establecidas por los jueces.
Artículo 33. Si alguno de los jugadores de una pareja se equivocase y no cantase la posesión de pares y no rectificase su error a tiempo, su jugada no tendrá valor alguno que tantearse. Si rectificase su error antes de empezar el lance de pares o de hablar del lance siguiente (juego sí o no), podrá jugar el mismo.
Artículo 34. Se anula la jugada del infractor al lance con error, sin excepciones: no vale ni para ganar el lance ni para apuntarse si lo ganara el compañero.
Artículo 35. Si los dos componentes de la pareja dijeran pares sí y uno de ellos no los tuviera, queda anulada la jugada de pares a ambos, salvo que el que no ha cometido el error sea mano relativa y tuviera la jugada máxima (cuatro reyes o dos reyes y dos caballos), que los ganaría en paso.
Artículo 36. Los envites u órdagos que hubiese pendientes a cada uno de los lances jugados con información errónea, incluidos los que haya podido echar el infractor, son válidos si los gana la pareja no infractora y alguno de los jugadores de la pareja infractora lleva jugada en ese lance. En otro caso se anulan, devolviendo posibles negadas ya apuntadas.
a. La pareja no infractora podrá optar por apuntarse la negada en lugar de un envite pendiente que le correspondiera, si esa opción le fuera más favorable en tanteos finales.
Artículo 37. Si un jugador cantara pares no llevándolos, y tampoco los llevara su compañero, la pareja contraria se anotará un tanto de negada si tuviera pares.
Artículo 38. La pareja que cometa un error en pares no podrá ganar el lance de punto o juego, a no ser que quién no cometió el error de la pareja infractora tenga juego y ninguno de la pareja no infractora lo tenga. En caso de que haya envites u órdagos en dichos lances y los ganara la pareja que no cometió el error, serán válidos para contar. En caso de que no los ganara, contará su punto o juego con un punto más de negada, excepto si el que no cometió el error de la pareja infractora fuera mano relativa y lo ganara con jugada máxima (treinta al punto o treinta y una a juego) en cuyo caso se lo contará al paso.
Artículo 39. Si los cuatro jugadores cantan juego no y al enseñar las cartas uno sólo lo tuviera o los dos de la misma pareja, se lo contarán independientemente de los tantos que se hayan jugado alpunto, lance que quedará anulado.
Artículo 40. Si un jugador canta juego no y uno de los de la pareja contraria si los tiene y al mostrar las cartas resulta que sí lo tuviera, habría dos posibilidades:
a. Si su compañero no tuviera juego, se lo contarán la pareja que no cometió el error, más el tanto de negada.
b. Si su compañero tuviera juego, en caso de que haya envites u órdagos en dicho lance serán válidos si los gana la pareja no infractora. En caso contrario lo contará la pareja que no cometió el error con tanto de negada, salvo que quien no haya cometido el error de la pareja infractora sea mano relativa con jugada máxima (treinta y una), que lo ganará en paso.
Artículo 41. Si un jugador cantara juego sí y después de jugado el lance de juego y al mostrar las cartas resulta que no lo tuviera, habría dos posibilidades:
a. Si fuera el único jugador en cantar juego, el punto lo ganará la pareja que no cometió el error con un tanto de negada, salvo que fuera mano con treinta el compañero del que cometió el error, que lo ganaría en paso.
b. Si su compañero sí tuviera juego y hubiera envites u órdagos en el lance, son válidos si los gana la pareja que no cometió el error. En caso de perderlos, contará su juego con un punto más de negada, excepto si el que no cometió el error de la pareja infractora fuera mano relativa y lo ganara con jugada máxima (treinta y una), en cuyo caso se lo contará al paso.
Artículo 42. Si un jugador de cada pareja cantara juego sí sin llevarlo ninguno de los dos, se anulan las jugadas de ambos y se llevará el punto en paso el jugador que lo gane de los dos restantes.
Capítulo 5: El lenguaje del mus: Las señas
Artículo 43. Se admiten sólo las señas aquí reglamentadas.
Dos Reyes - Morderse el labio inferior.
Dos Ases - Sacar la lengua de frente.
Medias - Mover los labios cerrados hacia un lado.
Duples - Mover los labios cerrados a ambos lados.
Veintinueve - Levantar las cejas hacia arriba.
Juego - Levantar las cejas hacia arriba. No vale para treinta y una.
Treinta - Guiñar un ojo.
Treinta y una - Guiñar un ojo.
Ciego - Cerrar los dos ojos (seña incompatible si se tiene una jugada con seña establecida).
Artículo 44. Todas las señas se pueden pasar en el orden y momento que cada jugador estime oportuno excepto en la primera mano de la partida mus corrido y sin señas, que no se podrán pasar señas hasta que se haya cortado el mus.
Artículo 45. Se podrán ver las cartas y pasar señas conforme se van repartiendo las mismas, por lo que está permitido pasar señas con dos cartas, con tres o con cuatro.
Artículo 46. Se permiten señas parciales.
Ejemplos:
a) Con duples de reyes puedes pasar dos reyes, duples o las dos.
b) Con duples de ases puedes pasar ases, duples o las dos.
c) Con duples de reyes y ases puedes pasar reyes, ases, y duples.
d) Con medias de reyes puedes pasar medias, dos reyes o las dos.
e) Con medias de ases puedes pasar medias, dos ases o las dos.
Artículo 47. En el cuadro siguiente se especifica las señas que se pueden pasar en función de cada jugada que se tenga.
juego | 31 | 30 | 29 | menos | |
duples reyes | duples, juego, dos reyes | duples, 30, dos reyes | duples, dos reyes | ||
duples ases | duples, dos ases | ||||
duples otros | duples, juego | duples, 30 | duples | ||
medias reyes | medias, juego, dos reyes | medias, 31, dos reyes | |||
medias ases | medias, dos ases | ||||
medias otras | medias, juego | medias, 31 | |||
dos reyes | dos reyes, juego | dos reyes 31 | dos reyes, 30 | dos reyes, 29 | dos reyes |
dos ases | dos ases | ||||
otros pares | juego | 31 | 30 | 29 | ciego |
sin pares | juego | 31 | 30 | 29 | ciego |
Artículo 48. Se permite pasar seña de juego cuando sólo tienes tres cartas y las tres son figuras en los dos siguientes casos:
a) Mientras están repartiendo, teniendo tres cartas en la mano y antes de que el encargado de repartir reparta la cuarta carta.
b) Habiendo mus, una vez que te has descartado y antes de recibir la cuarta carta.
Está prohibido pasar juego teniendo treinta y una cuando se ha repartido la cuarta carta.
Artículo 49. Se permite pasar seña de medias cuando sólo tienes tres cartas, y las tres son iguales. Aunque la cuarta carta sea igual, en los dos siguientes casos:
a) Mientras están repartiendo, teniendo tres cartas en la mano y antes de que el encargado de repartir reparta la cuarta carta.
b) Habiendo mus, una vez que te has descartado y antes de recibir la cuarta carta.
Está prohibido pasar medias teniendo cuatro cartas iguales una vez que se ha repartido la cuarta carta.
Artículo 50. Si un jugador pregunta a un contrario sobre la veracidad de una seña que cree haber visto, el contrario no está obligado a contestar.
Artículo 51. Está prohibido hacer señas con objeto de preguntar jugada.